3c竞技强度过大的根源

星期日, 一月 16th, 2011 @ 07:20

(《破译私信挑战QQ的关键密码》篇外补充)

对于互联网人而言,暴雪应该不是一个陌生的词汇,如果这个词陌生,那么魔兽争霸及魔兽世界应该不会比丁磊知名度低。不过我需要浪费各位一些时间随我研究的,是魔兽争霸3的一款竞技地图的传奇。

Dota的神话

简单来说是这样的,魔兽争霸从一开始就有点开放平台的意思,它的游戏是基于地图运行的,除了官方提过的地图之外,还提供了一个地图编辑器,使得网友自己可以制作地图。最初的时候,所有的玩家局限于主流的将带兵竞技模式,后来随着越来越多的网友制作有趣的地图,这第三方市场所吸收的能量开始跟官方模式分庭抗礼,经过达尔文选择,一些优秀的地图沉淀了下来,其中(跟京东没关系)是最流行的一个,是这张地图开创了一种团队竞技模式的先河,orc 3c是它的两大流派之一,对抗性非常强。但是很遗憾的是,由于新版升级作出了错误的修改规则决定,加之一款叫dota的地图兴起,它没落了。

盛大旗下的浩方对战平台一度垄断市场,但是最后其地位居然被VS对战平台取代,这一逆转并非偶然,而源于 VS一个前瞻性决定,把运营重点移到了dota这张地图上。某天留意的数据,79万在线用户,玩dota65万,超过82%,这是个垄断性数据,证明了这张地图的魅力。

3c打出的口号是为了成为竞技游戏而奋斗,最后是Dota达成了它的目标,拥有了世界级的赛事。竞技游戏是个什么概念,魔兽争霸官方地图里,就只有寥寥四五张图有此待遇,这需要被公认的平衡性和竞技性。

为什么优点诸多的dota反而竞技强度不如3c呢?

相比3cdota具有相当多的优点:

1. dota地图更大更复杂,兵的数量更少,这使得机动空间很大,变化很多。

2. 英雄繁多,技能种类错综复杂,可选择性良好,不受制于一些组合定式,加之物品合成机制的引入,英雄差异化成长的可选择性大。

3. 引入了地形影响,抛弃了重生法则,符合古代冷兵器时代的战争规律。

4. 降低了英雄的攻击防御,兵的伤害不能无视,显得没那么武侠色彩。

不论多少不同,dota延续的模式本质仍然是3c所开创的用户控制英雄团队对抗+电脑刷兵的竞技模式,但是很奇怪很叛逆的一个结论是,3c的竞技强度居然远远大于dota

3c的竞技整体感觉是特别紧张,比赛模式下配合性要求奇高,高手之间对抗,你不但得预判对方的动作,还得与队友心灵相通,判断和走位丝毫不能差,双方实力对等,一场战斗打下来,由于地图不大,进退速度很快,可能眨下眼睛没留神,让自己或者盟友被人抓到破绽,在双方都没出错的情况下,由于兵只是陪练,所有一个小时打下来,一直都是在拉锯找破绽,敌进我退,敌退我进。

我曾经认为,这款地图要求绝对速度的反应,由于有封印对方魔法的沉默法杖存在,手慢0.1秒都不行,实际上这种看法是站不住脚的,两军交战,战机变化动态,在dota里一样要求精准的判断和精细操作,包括地图大小英雄选择性多少,在既定的英雄既定的地点遭遇,相方直接面对面对抗的时候,是不影响游戏感觉的,所以这些都只是表象。

但是很肯定的是,两种感觉有本质不同,那么,究竟是什么决定这种游戏感觉差别呢?

最终我找到最根本的原因,正是因为核心差别源于两点截然不同,才导致了两种游戏的感觉截然不同,而不仅仅是优化感

1技能使用距离

2技能作用时间

相对而言,技能冷却时间是差不多的,dota里,无论技能作用范围还是使用距离,都比3c短很多,这使得双方在一个视野范围内安全的机动范围大幅提高,在3C,由于有远程晕人睡人这种技能存在,常常你刚刚看到对方脸,已经被晕掉了,然后技能作用时间长达八九秒,对方一拥而上,等你晕醒睡醒人早已倒下了,正因为这样,配合性要求无敌高,没队友保护,个人再厉害都没意义,这种危险性使得你连技能都不能乱用,因为很容易让对方乘你技能没有回复,得了先手。

Dota完全不一样,一般技能2~4秒,最长的大技能都没超过3c小技能作用时间,从3cdota,其真正的距离实际只有几秒钟而已。

上面的描述可能让绝大部分人云里雾里,没关系,重要的是上面的结论。这个结论对于私信挑战QQ有什么意义?当然,从3cdota,看似只是简单的技能作用距离值调整,但其中蕴藏巨大的真理,涉及了一个成本问题。

1. 技能作用时间越长,竞技强度越大(由于技能作用时间长,导致了错误的成本成N倍提升)

2. 技能使用距离越长,竞技强度越大(由于被攻击方圆大,导致了视野内的不安全区域大幅提升)

技能使用距离值、技能作用时间值通过一系列连锁影响,最后体现在犯错成本、错误影响时间上,当这种影响时间越长,距离越宽,导致了玩家被赋予了更高的心里成本,最终致使竞技强度越大。

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