资深玩家自述:“电子海洛因”十年祭(下)

星期二, 五月 25th, 2010 @ 16:37

剥出的蟹黄

史玉柱与暴雪分别代表了目前网络游戏的两个极端:吃螃蟹的过程和吃螃蟹的服务

暴雪走的路是游戏性,正如吃螃蟹,蟹黄鲜美,但需要先洗,洗的同时还要小心被螃蟹钳夹住,然后再蒸,蒸过后再掰开螃蟹壳才能吃到。如果我们心细,还知道把正中的一个五边形状的白色物质拿掉,然后告诉旁人那就是法海,还会想到白娘子,雷峰塔,还有那场伟大的人妖之恋。娱乐性,文化性都有了。这是享受过程。

征途走的路是人性,最快速度给人成就感并培养用户的游戏习惯(例如自动寻路)。依然是吃螃蟹,只不过要你自己去高档饭店,花费比自己吃螃蟹好几倍的钱,在菜谱上找螃蟹,盘子端上来就是已经做好了的蟹黄蟹肉,你要做的只是吃。没有别的,就是一个字:爽。这是花钱买服务,这是享受服务。

暴雪研究的是游戏,在于过程。史玉柱研究的是人,在于服务。两者都将自己这一路线推到了极至,因此都获得了成功。

很多严厉的政策是为了保护游戏产业,玩家却不能体会良苦用心

可以提一提我们的专家,和相关部门了。

玩家们最大的特点,就是不分青红皂白只要是看到对游戏不利的就大骂一通。当然骂一通虽然不能解决问题,起码还是能出口恶气。现在我们来做一个区分,看看哪些我们才应该骂,哪些不该骂,哪些不但不该骂,更应该赞同。

先说说两个对游戏管理的相关部门,新闻出版总署与文化部,注意一点,前面那个单位是新闻出版总署,而不是新闻出版署,前者是后者的升级版,后者是副部级单位,加了总字变成了正部级,才与文化部平级。 我们暂且不管这两个 部委之间的事,只说游戏。事实上他们都该算是中国网络游戏产业的盟友,他们出台的相关政策,鼓励也好,限制也好,其实都是为了这个产业的发展。

我们都知道社会无法改变失败的教育就将游戏做为替罪羊,因此作为游戏的主管部门承受的社会压力就很大,防沉迷系统也就是在这个情况下出台的。因为许多家长甚至到了要去新闻出版总署门口静坐的地步,理由是游戏害了他们的孩子而国家为什么还要发展游戏。我们都知道这个理由根本就不成立,孩子出了问题,家庭教育失败要占90%,但中国家长的特点是自己从不认错。总之在这么强大的社会压力下,主管部门不做些限制是不可能的,现在说起那个防沉迷系统,我们会发现一个非常好笑的事实。

防沉迷系统被玩家们轻易绕开,因为直接用成年人身份证注册就可以。但如果要把这一点卡住,就需要从公安部门那里把系统连上,这个在技术上很难实现。其次,即便能实现,由于是通过网络注册和进行游戏,也只能由家长进行监督才行。

孩子们本来就是家长的不作为才到了今天,家长把一切责任全推给了游戏商和主管部门,但到头来开发的所有限制措施依然离不开家长的监督,那么既然还需要家长监督,再搞那些什么防沉迷系统还有什么意义呢?

这正是最荒唐最可笑的地方,但主管部门不可能把这些对那些不负责的家长们直说:“还是你们的事。”他们只能花费资金和时间去搞什么防沉迷系统来降低家长们的愤怒。

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“谁都知道那个系统形同虚设,别说出来就行了”

这其实是对游戏产业的保护,可谓用心良苦。但很多玩家偏就不想一想其中根源,你破解就破解了吧,谁都知道那个系统形同虚设,别说出来就行了。他们偏要得意洋洋地在网上宣布如何轻松解决了防沉迷系统,把一心想帮助游戏产业的版署给卖了,你这让版署如何向社会交代?最后使得寇司长还得亲自出面否认防沉迷系统被破解。

如果我们平静下来,稍微注意一下新闻,就会看出相关部门在对我们这个行业监管时的轻重程度。

2009年文化部办公厅于10月28日印发了《关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知》,下面是其中的段落:

文化部此次主要对海口动网先锋网络科技有限公司等14家利用互联网对运营的网络游戏产品进行格调低俗宣传的单位;北京唐爱时空网络技术有限责任公司等8家单位运营涉嫌宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品;上海赢思软件技术有限公司等48家未经批准,擅自从事经营性互联网文化活动的单位;天津风云网络技术有限公司等5家提供未经文化部批准进口的互联网文化产品的单位;永恒之塔私服等30家非法提供网络游戏“私服”的网站;网游辅助工具下载网等30家非法提供网络游戏“外挂”的网站;广州华多网络科技有限公司等53家未按要求进行备案运营的国产网络游戏产品的单位等七个方面违法、违规游戏行为进行通报。

这篇报道的下面还附上了188家违法游戏运营企业名单。

声势浩大吧?我们再看看另一篇报道,还是文化部的。

2010年1月18日上午,文化部首次发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》,其中有这样两段:

从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52。9%的市场份额。

排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。

看上去是不是很有趣?500家网络游戏运营企业,前12名占据了87.7%的市场份额。而在上一条新闻中查处的188家企业里根本就没有这12家。也就是说所有的查处都是在剩下那不到13%的市场份额中进行的。前面这12巨头是这个市场的根基,保住这87.7%,就等于保住了网游市场,也保住了绝大多数玩家的利益。其他怎样折腾都没关系。

以上两个例子可以看出来,版署也好,文化部也罢,很多看上去严厉的政策和行动更多是为了保护游戏产业,尽可能不触动到市场的基础。而玩家却完全不能体会其中的良苦用心。

对管理部门来说,对产业不限制,要承受社会压力。限制,产业会受影响。尽可能保住产业做适当的限制,还要被不理解的玩家群体骂。所以说真正做事的官员也够难的。

那些抹黑游戏产业的人,我们是憎恨还是蔑视还是无视?

同样,我们对有些教授专家的憎恨也没有必要如此强烈。

就拿陶宏开来说,他自己早已经把话说得很清楚,不良游戏是毒品,但关键看自己,如果自己抵御能力强就可以做到百毒不侵。

这话实际就是变相的告诉家长问题不是游戏而是人本身。

他也说过教育问题严重,但目前教育改革不了。还有家长不可能都是合格的家长。

这话的意思也很明确:问题的根源是学校教育和家庭教育,但客观原因是这两个失败的教育在目前都无法改变,唯一能改变的就是游戏。

通常来说这些混帐逻辑不应该存在于现代文明,我们都知道,孩子出问题,家长至少有85%的责任,学校和社会也有10%以上,游戏的责任恐怕只有1%,因为游戏只是一个矛盾爆发点,或者说是个诱因,没有游戏,早晚有其他事物会将失败的教育问题暴露出来。但现在由于占比重在95%以上的根源无法解决,于是就该找那1%都不到的游戏下手,把所有的板子全打在游戏身上,这说不出是真糊涂还是假糊涂,以中国人的智慧,难道会蠢到认定游戏能把善良的天使变成狂暴杀人的魔鬼么?

其次,即便陶宏开真的就是个大骗子,也好歹是坚持心理沟通来帮助孩子的,总比杨永信搞电击强。说到电击,我们大多想到某些恐怖片中的刑房。而杨永信也正是以严刑逼供的方式使孩子们承认自己有网瘾的。

后来有一篇揭露杨永信电击孩子的报道,其中有相当篇幅为了做铺垫,特地将13号房(电击室)做了极度的渲染,这简直就是《1984》里的桥段,如果不是想到那些孩子受的折磨,我看到这里差点笑出来。可想而知,杨永信这一套做法应该属于什么性质。1

真正令人悲哀的是,这样明显的骗局,就有那么多家长相信,花钱让孩子去受折磨,他们宁可孩子被折腾的生死不如也不肯自己去与孩子沟通交流。而一个做出如此残酷事情的骗子杨永信,竟然还没有被抓起来,居然还在继续行骗,还有很多人在为他辩护。已经21世纪的中国,还有如此之多的人愚昧无知,真是不幸。7

最后,再说到陶宏开,我不建议对这个颇具争议的人物穷追猛打,我们都见过他在节目辩论中的表演,他的手段一般有3个:1

1 将谎话一整套说出来,把一些虚构的数据套在每一句里,然后一起放出,感觉形势严峻,不把游戏灭掉就要亡国灭种。7
2 不断打断对方的讲话,让对方的观点无法表述。3
3 在理屈词穷时,开始人身攻击,给对方扣帽子。

不过就算我们通常过了他这3板斧,节目也快结束了。原因是节目的倾向性是倒向他的,因此随意他表演,他也时常带着自己的跟班一唱一合。但只要放到公平的语境下,他立刻原形必露。

这样一个低水准的人,却站在高举反对游戏大旗的顶点,难道不是游戏产业的幸事吗?我们愿意让一个跳梁小丑站在敌对面的最高点还是让一个厉害的角色站在那里?

陶宏开之流能成为中国家长们的救世主,恰恰说明真正明白事理有本事的人不屑来这样演戏骗钱。这些低劣骗子的成功也说明中国民众的平均素质与明理二字还相去甚远,可见我们距离真正的强国标准还有好一段路要走。

谁应当检讨

可惜即便是非曲直如此明显,主流媒体依然不断将“少年因常玩网络游戏而杀人”翻来覆去地炒做,于是谎言重复一千遍就成了真理。家长经常指着电视中的报道对玩游戏的孩子做教育,而这些荒唐可笑的报道起的唯一作用就是加深了家长与孩子之间的隔阂与对立,并且引发了更多的悲剧。

例如戒网瘾学校打死孩子的事,孩子的父亲正是看多了省电视台不断在播放那所戒网瘾学校的广告,于是他便将孩子送了去,最终导致孩子送命。

那么,在惩罚凶手的同时,省电视台是不是也该负上责任呢?那些不断炒做游戏是毒品,使家长对游戏产生恐慌的媒体,是不是也该为死者负上责任呢?2000年5月9日光明日报写出游戏是电子海洛因的作者夏斐,是不是也该负上一些责任呢?

他们的手上都沾着那个孩子的血。

2004年12月,13岁的张潇艺跳楼,其父认为孩子是模仿魔兽争霸中飞天的动作,却不知道之前全世界如此之多的跳楼,是模仿了谁。

看过报道的人都知道,在张潇艺跳楼的前一天,其父还当着张潇艺的面撕毁了他的日记。

稍微懂一点心理的人都清楚,一个一直无法和父母交流的孩子,把日记当作他唯一的心灵寄托,一旦这个寄托被毁,对其的打击程度是毁灭性的,对他来说,世界再无什么能够留住他。所以其父才是真正致张潇艺为死地的凶手。

这是一个普通人都明白的道理,心理学的专家们会不知道?但他们此时都哑巴了。原因非常简单,没有媒体去问他们的意见。所有媒体只是简单地把矛头对准了游戏,至于其真正的情况,他们即便明白,也故意不会说破。

这就是狗娘养的话语权。

在骂过之后我们来将游戏升华,看看我们能够把其上升到什么境界。

在非战争时期,国家实力决定其影响力,其中文化战略最是生死攸关的。

快餐,圣诞节,美国大片,这些都是典型的文化入侵。例如美国大片,接连不断地重复着美国式英雄,美国英雄拯救世界,这些印象不断影响着我们,以至快成了一个定式思维。

比如WOW,这个屡屡被卡住的游戏当然也是美国文化入侵的一部分,现在的WOW玩家可能没读过四大名著,但对WOW的历史剧情却如数家珍。老实说,先不提什么画面暴力那些事,只刚才这一条,就有足够理由卡住WOW。WOW之争如果放在商业上无非是法律程序问题,放在文化上则是国对国文化侵略的一部分。在WOW的第一个资料片和第二个资料片等待期间,中国玩家对政府的愤怒无以复加,其实他们的言行越激烈,越会坚定政府要卡住WOW的决心。可见版属在审批WOW这方面已经放得够宽了。

WOW这种优秀的西方游戏,既是文化侵略也是国产游戏的竞争对手,对这样的产品,目前中国还没有说不准进来。进中国可以,但要拖延些日子,这也算是两方面都可以交代过去。

同理,中国的网络游戏出口到东南亚也是这个道理。

在2008年8月3日,新华网有一篇介绍我南沙群岛守岛海军的报道,标题是:《中国南沙守礁兵在前线 附近三岛礁皆敌占》。

报道中,还有这样的段落:

而这次面对的“蓝方”,则是不折不扣的真正敌人,稍有放放松就可能损害祖国的利益。每天,陈如意利用自己的专业知识对敌哨所进行跟踪观察。

我当时盯着这篇报道看了半天,怎么看也觉得哪里有问题。新华网属于新华社,新华社是国家通讯社,发新闻报道时不用某国或者直接写出某国国名,却以“敌”来代替,在非交战时期写出这样的标题,有些不妥,尤其当时就要开奥运会了。大概是想警告某个国家不要在中国举办奥运会时趁机蠢蠢欲动吧。

现在转回来,看看我们中国的网络游戏都出口到哪里,除了日本韩国外,还有东南亚,那么有谁呢?

越南,他们占据着南沙群岛29个岛屿,并且正开采着南沙的石油。我们都知道上面那篇新闻在说谁。

菲律宾,占着7个,

还有印度尼西亚,他们的一部分领土在马六甲海峡的南端。

马来西亚,马六甲海峡的北端,同在此位置的还有新加坡。

泰国,马六甲海峡西边的入海口。

马六甲海峡是我们的海上生命线,只要看一眼地图就知道,我们的商船都从这里过,尤其是资源,这里是我们的海上石油通道。如果哪天这条线被封锁,后果不用我说大家也想得到。看过国际政治分析的人都清楚中国目前正在东南亚与美国角力,因此增加本国在这一地区的影响力是必然的。

中国的网络游戏作为年轻人喜爱的娱乐产品在东南亚遍地开花,是在增强中国在当地影响力,作为一个文化产品,网络游戏进行的文化输出已经成为国家战略的一部分,这难道还不够重要吗?

只凭这一点,国家的确应该更扶植和保护国产游戏。我们的游戏从业者们也更该为自己感到自豪,因为那不仅仅是商品后印个“中国制造”能够相提并论的。

我们之前不是也经历过这样的事么?日本动漫曾彻底抢占了中国青少年在动漫需求的空白,这同时也营造了一个巨大的心理优势。老实说,你让从小看日本动漫长大的中国孩子如何与日本孩子竞争?那么我们的动漫产业呢?在国家2004年开始建立动漫产业基地之前,国产动画片的制作基本就是个洗钱过程,中国的国产动漫和中国国产游戏在经历了长时间没娘的孩子(连后妈都没有)阶段后,在2004年才刚刚开始有所改变。但这个差距依然如前所说,并非是相差几十年那么简单,大批出色的中国美工人才都在外国公司——尤其是日本公司,我们在各方面都是从0起步。这真是讽刺,中国人才受雇于日本公司,画出日本动画,再把动画放到中国推广日本文化。

但这一切,该怪谁呢?

所以2006年国内主流媒体因为日本公司抢注四大名著的事把中国游戏动漫公司拉出来大加批判时似乎忘了,这么多年来,是谁把这两个产业搞到这般田地的?是谁逼迫许多有热情的年轻人不得不去外国公司来实现自己的理想?是谁每天大肆攻击这些是不务正业误人子弟的?是谁说这些是毒品的?在他们把中国游戏动漫产业毁灭之后,现在又来攻击刚刚担负起产业复兴正艰苦摸索的人,他们有什么资格再来说三道四?他们有什么脸面再来批评别人?

现实的情况是,各种社会矛盾解决不了,严重降低了中国人的幸福指数,或者说增加了痛苦指数。个体家庭的压力不断增高,所有的忧虑与愤怒无法释放。在这个情况下,大众媒体依然乐此不疲地炒做电子海洛因对游戏产业来说相当危险,相关的电视节目中,家长早已经喊出了:“做游戏的都该枪毙!”这样的口号,如果说哪一天,众多家长跑到游戏公司打砸抢甚至搞出人命,应该算谁的呢?这些妖魔化游戏的报道算不算挑拨一部分群众仇恨另一部分群众?如果为此发生了暴力事件,谁该为此负责?怪家长?怪游戏公司?

中国游戏产业的特点就是在需要的时候总是会被人想起来,这也是我们需要WOW,劲舞团这些游戏站在最前方的原因。社会主流是不管游戏具体的区分,只是在需要找替罪羊的时候,找一款在线最多人气最旺的游戏出来顶罪就行了。因为他们解决不了70码,解决不了躲猫猫,解决不了十连跳,解决不了低工资,解决不了几千亿的三公,但他们可以解决掉游戏。中国游戏产业最大贡献不是交了多少税,而是在需要的时机被拿出来做各种社会问题的替罪羊。

为了游戏,也为了我们自己

好吧,我们就来说说低工资,都说什么都涨,惟独工资不涨,为什么?

原因很简单,虽然要求企业对员工的待遇必须提高,但对企业要求的各类税收一分不少,反而有增加之势,并且按照要求要把员工的待遇补齐。举个简单例子,公司给你开的工资是1500,要求公司上缴的员工福利最低标准是2200,那么虽然你的工资不到2200,但公司都要替你按2200的标准交上去。

在这个情况下,我们对惟独工资不涨的情况就不难理解了,也能明白为什么这几年民企大批倒闭。

大批民企倒闭,投资环境恶化,那么钱往哪里走最保险呢?还是有的。

比如说房地产。

我们对高居不下的房价一直不明白,甚至不理解。其实这个道理更简单:

房价高的相当一部分原因在于地价,而卖地是各地方政府的主要收入来源,大多占50%以上,有的甚至到70%或80%,所以我们会看到强制拆迁时都很有理,也该明白为什么最近几起抢拆导致被拆迁户主死亡的事件中,在场官员没有一个受到处罚,只有闹得满城风雨的唐福珍自焚案,在场指挥停职不到半年就重新上任了,回过头来还给已死的唐福珍扣了个法盲的帽子。

因为他们是按照地方政府的要求和法规执行拆迁的,他们没错。而这暴力拆迁屡屡发生,正是前面所说的原因,卖地是地方政府的主要收入来源甚至唯一收入来源,如果不依靠卖地,就无法保证我们每年保8的经济增长。但关于保8也是迫不得已,快不成,慢不得。有人曾将中国经济增长比喻成《生死时速》中装着炸弹的大巴士,速度低于50就爆炸。也就是说达不到保8的目标,中国经济就可能崩溃。

处在这样一个历史时期,许多事情都是迫不得已,个人有个人的难处,国家有国家的难处。作为一个游戏个体,玩家们在表达意见时更该找好角度与目标,而不是将一切不愿听到的都认为是敌人。

例如《网瘾战争》是段不错的视频节目,可惜制作者们局限在WOW玩家群体内,他们没有把自己放在全中国玩家的队伍里,而是将WOW玩家与其他游戏玩家彻底分离出来,孤军作战,因此他们也就丧失掉了众多其他玩家群体的支持。他们本可以赢得几十倍甚至上百倍于现在的支持者,但他们白白将这些盟友推掉了,导致本该引起更大规模轰动的视频不但传播途径减少,传播时间也缩短,这段视频也成了昙花一现,几乎没有什么寿命。

相比之下,我们来看看那个著名的骗子陶宏开,无论他怎么胡说八道,但他每一次都是站在全中国家长的立场上的(虽然他是美国国籍),这就是直接代表了一个阶层,立场鲜明,目标也就明确。他们明确到什么地步呢?无论陶宏开还是杨永信,指名道姓地攻击某一款网游远比其他时候多,因为戒网瘾机构已经成为了中国网络游戏市场的一部分,挂在产业链的末段,网络游戏市场如果垮了,这些机构也无钱可赚。1

而《网瘾战争》的制造者们徒有制作技术,却在最根本的方面没有搞清楚,因此事倍功半。7

玩家的反抗不但缺少话语权,也缺少计划。1

我们反对是那根深蒂固的偏见与不负责任的妖魔化炒作,那些借机大发横财的所谓的专家教授。而不是什么相关的管理部门。版署也好,文化部也罢,他们的政策更多遵循国家扶植游戏产业的大方向。不要忘记,中国网络游戏市场规模是越做越大的。7

电影《教父3》中曾有这样一句话:3

经济是手枪,政治是扳机。

我们认为网络游戏的比重有多大?进入21世纪中国摆在第一位的是三农问题,那是国之根本。游戏行业也不知道排在几百位开外。这自然与相关群体的需求不同来决定,有谁能要求我们在游戏里打造武器时能想到中国的稀土矿与美国F22战斗机的关系吗?这显然是强人所难

所以中国游戏产业走到今天这个规模,与国家的扶植政策是分不开的。但是如果整个产业的自律不够,做了些出圈出格的事,轻只是游戏内容改动,重则影响整个产业的发展,后者才真是灭顶之灾。所以我们在重新审视管理部门的各种限制措施时,要抱着理解的态度。他们现在对我们进行限制,总比以后更高层的部门下达影响整个产业的文件要好得多,这也是为什么许多热门游戏在接到内容改动通知时毫不犹豫就执行了。

中国有13亿人口,管理这样一个庞大的国家无法做到面面俱到,通常是一个左摇右摆寻找平衡的过程。有人曾评论中国正处在断裂社会,因为西方300年的过程被我们压缩在了30年,因此我们会看到农业文明,工业文明与现代城市文明同时存在。在这种非常时期,政策的摇摆第一是求稳。

如果有人感觉有政策限制了自己,那是他们走得过快,社会的稳定需要把他们往回拉一拉。如果有人感觉有政策忘记了自己,那是他们走得太慢,社会稳定需要他们跟上。大的政策总会牺牲掉某个群体的利益,而总的方向是稳步前进。

有一点可以肯定,无论是前者还是后者,任何怨天尤人的愤恨都没有意义,我们可以反对,可以抗争,并且通过各种手段争取达到一个最合理或避免出现最不合理的结局。但不要永远抗拒,应该努力适应这个社会,否则必将被巨大的车轮无情地抛弃。

作为已经与世界接轨的网络游戏产业,从业者也好,玩家也罢,我们都要记住这个摆在眼前的事实:任何娱乐都是在保障生存后才会有的。在涉及到整个国家以及民族的问题时,游戏行业根本不值一提,某一款或是几款惹人喜爱游戏的生与死更可以忽略不计。当社会稳定的基础分崩离析的时候,我们会见到很多比玩不上网络游戏糟糕得多的事情,自我约束以及对误解适当的容忍与妥协是这个敏感行业生存的重要法则。

以上,一个游戏从业者的呓语,说与大家听,为了游戏,也为了我们自己。

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