资深玩家自述:“电子海洛因”十年祭(上)

星期二, 五月 25th, 2010 @ 16:30

对很多人来说,中国的网络游戏产业或者说中国的游戏产业究竟从哪一年开始算没有一个标准,但对一个曾经历过中国游戏低谷的老玩家来说,有一件印象深刻的事可以作为标记。

2000年5月9日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章,文章中称,他在一夜之间学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款游戏,并且在第二天无敌于网吧,击败了许多对手,由此获得了网吧里孩子们以及网吧老板的信任,才得到了他想得到的信息。按文章所说,该网吧老板曾对他说,玩游戏的孩子,“男的都变小偷,女的都变三陪小姐”。

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现在10年已经过去,我这个玩过10年游戏的人依然没变成小偷,我们都知道这篇文章是在胡说八道。首先就他一夜之间学会的那两款游戏,任何一款也不是几天就能搞熟悉的,更不用说在网吧里称王了。其次我们都知道任何一个网吧老板也不会说出最后那种总结性的话。作者或许是真的去看了看那两款游戏,也的确去了个黑网吧见了几个孩子,然后就按照自己的意愿编造了这篇报道。

无论在当时还是现在,这都是篇荒唐透顶的文章,但如果大家在网上搜索一下该作者,就会看到:

2001年8月,《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》获第11届中国新闻奖(2000年度)通讯二等奖。这篇文章作为范文被选入人民大学高校统编教材“世纪新闻传播学系列教材”——《新闻写作教程》,编者给予高度评价。

2003年7月夏雨田系列报道获第13届中国新闻奖。作品《告别南极,不带走滴水片石》被收录进“九年义务教育六年制小学《语文》教科书”第十二册。

2003年9月被评为高级记者,是目前光明日报社最年轻的高级记者。

2004年2月被报社编委会提升为副局级站长。

看到了吧?这篇谎话连篇的报道偏偏就获得了新闻奖二等奖,而且该作者还能够去南极站做考察报道,后来还越走越高。可以这样说,他踩着游戏的尸体与玩家的血泪在事业上青云直上,并且还给游戏留下一个“电子毒品”的称呼。这个称呼今天的我们已经很熟悉了,因为不断有各种各样的骗子跳出来要做所谓新一代的“林则徐”。不同的是林则徐真的是为国为民,而这批人则是借机会大笔圈钱。

总的来说,从2000年5月9日到2010年5月9日,已经过了整整10年,变化的是游戏市场琳琅满目了,没变的是游戏与玩家的社会地位。

对于一个纯粹的玩家来说,在看到各种无中生有的对游戏妖魔化的报道后,都会有一种满腔怒火无出发泄的感觉。因为事情明明不是这样,却被那些曾一度比自己看做很权威很神圣的主流媒体一遍遍在报纸于电视上恶毒的歪曲,却没有自己去辩解的机会。

现在我们都知道那是因为我们没有话语权。

话语权又分为话语权利与话语权力,我想这大家一看就明白其中大概,但不用太多去琢磨,因为这两个东西我们都没有。没有话语权,玩家在游戏立场上做任何抗争都是徒劳的,并且还容易落人以口实,因为玩家越替游戏辩驳,就越做实了中毒深的罪名。你若以死相抗,那就是《一玩家因过渡沉迷游戏而自杀身亡》等等报导的大轰炸。中国因为西方主导了话语权因此在世界舆论中屡屡吃亏,但中国大众对话语权这方面的感性认识远没有中国玩家早也没有中国玩家深(具体的情况我们在后面可以继续谈到)。

幸好在2000年时还没发生有玩家死亡的事。不过当时中国游戏已经落入了低谷。比如说(老一点的玩家可能知道),著名的国内游戏开发公司,尚洋,在那一年倒闭了。

 

今天的玩家根本不可能知道尚洋是什么,他们如果用的是拼音输入,可能一部分人连“商鞅”都不知道。即便自诩为老玩家的我本人,对尚洋的认识也只停留在一款名为《血狮》的单机游戏,这款烂到极点的游戏被我们的媒体宣传为中国的《命令与征服》--虽然在当时来说做得烂并不怪他们(趣味阅读:国产神经级游戏血狮忠粉刨土骨灰帖)。你们看,10年前我们的游戏媒体就是这种作风,现在依然如此。

可以说,中国游戏正处在最黑暗的时期,尽管同样就是在这2000年,史克威尔艾尼克斯推出了《最终幻想9》 , id Software推出了《雷神3》的竞技场,光荣放出了《三国志7》,而我们熟知道的暴雪也《暗黑破坏神2》摆到了玩家眼前。在世界各个著名的游戏巨头们不断推出精品游戏时,中国社会主流还正打了激素一般兴奋地将”电子海洛因”的相关报道成批量地编造出来传播给大众。

如果说中国游戏产业追赶其他国家中缺少技术与人才和经验的话,这是将双方差距拉开最大的一年。大批有理想有技术的游戏人才不得不放弃在国内开发游戏的愿望转向去了外国公司或者干脆转行,因此直到几年后中国从新开始在游戏领域追赶的时候,大多是从0开始。

但凡是老玩家总是要摆一些资格,但我们今天说的并不是uo(网络创世纪),也不是MUD江湖。另外也不说石器时代,万王之王或者千年。你们认为它们有什么标志性的意义吗?现在的玩家可能已经没听说过亚联游戏这几个字,当然今天真正该后悔的应该是联众。曾经一度在中国网络游戏巨头们占据一席之地的联众因为众所周知的原因丧失了先前的地位,在线棋牌这些他们一直在吃的老本的产品被国内那只著名的大企鹅用同样的在线产品所击败。当然,在2001年的时候大家还想不到今天。

2001年是韩国游戏大批进入中国游戏市场的一年,还有之后的2002年和2003年,那么这个情况究竟到达了什么地步,前《大众软件》的编辑commando在2003年写了一篇文章《谁为韩国人买单》。文章中有那么几段:

“中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2001年年底,中国有1254万的计算机联网,比上一年增长40。6%;上网人数为3370万,增长49。8%,其中有网络游戏订户418万。2001年中国网络游戏市场将达到近10亿元人民币的规模。”

“假如将10亿元人民币按一个固定比例34%来计算的话(总额乘韩国网络游戏所占比例乘分成平均值),仅2001年一年就有接近3。5亿元人民币以“分成”的形式回流到韩国游戏产业内。而到了2002年,付费用户数量增加到80万,固定比例增长到41%,则有接近6亿元的人民币注入韩国游戏产业内。也就是说,近两年来韩国游戏业从大陆直接得到了接近10亿元人民币(包括授权费和分成)。如果将香港和台湾地区也计算在内的话,则这个数字可能要增长到16亿人民币左右。”

“韩国游戏产业在国家的支持下蓬勃发展,目前共有518家游戏研发公司与发行商,去年游戏软件商创造了9202亿韩元的产值。”

“按1人民兑换160韩元的汇率计算,大陆网络市场在2001年为韩国游戏产业创造了720亿韩元的产值。占韩国游戏总产值的7.2%。”

“而有讽刺意味的是,2001年大陆自主研发并投入运营的网络游戏数量接近零。我们甚至没有能力从16亿人民币中分得哪怕一星半点。”

怎么样,很容易懂吧?不用我们说太多,该文章很快就做了总结:

“那么现在我们已经非常明白了,到底是谁在为韩国人买单。当然,我们对此不应该有任何的怨言,水有源头树有根,一切其实都可以归结到我们的市场环境上。就象前面所说的一样,国内厂商是在毫无选择的前提下才选择了网络游戏。而我们又没有自主研发网络游戏的能力和经验。所以去掉多个选项之后我们实际上只有一种选择——从国外引进网络游戏。”

在文章的最后,作者还做了一个很心酸的结尾:

“也许在今后我们可以自豪的对韩国人说,是我们支撑起了你们游戏产业的一片天空,这话说起来上口,听起来也豪壮,只是我不知道对方会有什么反映。”

据说commando的这篇文章被相关政府部门研究过,但其究竟对2003年中国把网络游戏写进863计划起了多少作用,尚不得而知。

俗话说得好,肥水不流外人田,我们不但流到了外人田,而且还不少。但是,落到这个地步,应该怪谁呢?

后来韩国游戏人对着中国游戏工作者委员会秘书长轻蔑地伸出一个手指说:“中国游戏不行,代理到韩国,版权金只有1美金。”秘书长涵养不错,总算忍了下来,事后为韩国人的嚣张耿耿于怀,但是,被人如此蔑视,应该怪谁呢?

2006年日本动漫游戏公司申请了中国四大名著的商标,中国主流媒体对中国动漫游戏公司一片指责之声,却从没想过中国对动漫游戏产业扶植起步还不到3年,如果那些主流媒体回想一下长期以来他们对动漫游戏产业的打压后再想想,被动到这个局面,应该怪谁呢?

但在那个时期,还顾及不到这些,如那篇文章说的,中国的厂商们也是不得已而为之。而2001年只是韩国人在中国疯狂圈钱的开始。直到几年后中国国产网络游戏兴起才逐渐改变了这个局面。

那么2003年以前我们就一直没有意识到这些吗?未必没人想过,但2002年又出了件事,使中国游戏又遭受了重大打击。

其实事情本身并不复杂,两个孩子点火烧了一个名为“蓝急速”的网吧,一同还烧死了24个人。事后,几乎是全国网吧关门。1

说到这里我们总有些奇怪,两个孩子点火烧网吧,为什么要全国的网吧关门?7

就在同一年,南京发生了饭馆的投毒事件,死了38个人。凭什么全国的饭馆就不关门?1

随后媒体铺天盖地地批判黑网吧,说网吧大门被锁。那么,网吧把门锁上,是为了防范谁?7

很明显是为了应付各个检查和罚钱的部门,网吧早就成了各个部门的肥肉,谁都来吃一口。所以很多本来可以成为正规的网吧却一直是黑网吧,为什么呢?3

这个非常容易解释。2004年《网吧生存调查报告》中列出黑网吧的3种情况,其中第一种是:

“一种黑网吧,产生于地方职能部门的不作为或朝令夕改,或者既不给许可,但也不说不允许,或者由于随意推翻自己曾经颁发的合法许可,造成从业者不得不一次次重复的申请许可。在申请被核准的空档期,他们就成了黑网吧。 “

明白了?不是不想办执照,是根本不给办。后来有封杀全县网吧时也有业主诉苦,他们的确是以封杀非法网吧为理由那么做的,但很多业主跑了整整3年就从来没给办下过执照。

 

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最鲜明的证据就是这次蓝急速事件的处理,注意下面这2段:

“刘淇明确提出,今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对‘网吧’不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入‘工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报‘黑网吧’,决不允许其非法经营。”

“据公安机关的统计,北京市现有2400多家网吧,其中开业手续和证照不全的非法网吧约2200多家。”

上面这2段,是发表在《人民日报》(2002年06月17日第四版)上,应该是相当权威了。

2400家网吧里居然有2200家是非法的,那么追究起来,相关部门是不是也应该为蓝急速的死者负一份责任呢?

 

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现在可以来看看暴雪的老大们了,2002年他们发出了魔兽争霸3,他们在中国的老牌代理奥美公司自然是要接手,不过另一家公司,天人互动加入了竞争,价格越抬越高。

我们都知道中国的盗版率是95%以上,所以在单机时代,版权金过高就意味着代理商无钱可赚甚至是亏本,奥美就做了这个冤大头。他们一直在代理暴雪的产品,如果突然换了代理商,对他们的打击很大,所以眼看着天仁互动往上抬价,也只能咬牙跟着。暴雪则笑嘻嘻地看着中国厂商们的内斗,直到最后奥美高价拿下魔兽3。

怎么样,这一幕是不是很眼熟?暴雪的出色并不单是他们的美工。1

还是在2002年,奥美开始涉足网络游戏,第一个谈的就是MU,在双方已经几乎谈妥的时候,该产品被人横刀夺爱拿走了。我们现在都知道新的东家是谁,有一部分人也大概知道当时是如何抢走的。7

这一幕是不是也很眼熟?但这是在2002年发生的事。1

后来同样的一幕还发生在了2007年,那次“劲舞团”的版权之争直接导致久游上市计划的搁浅。7

最近又发生了一次是在2009年,只是这次被抢产品的是九城。3

有一句话说得好,三十年河东,三十年河西。

丢掉了WOW,九城反倒是轻松多了。其实像WOW这种大作,你接到手里,如果不把手头所有资源用来运营WOW,肯定会被玩家骂,如果资源全给了WOW,自己的其他产品却会陷入尴尬境地。也就是网易这样的实力才敢这样大的手笔抢下WOW,虽然尽力避免了《天下2》的怨言,但还是犯了个错误。

关于两位天神因为WOW代理并引发游戏审批方面意见出现分歧的事大家都清楚,我们说起来也没什么可忌讳的。神和神有分歧是常有的事,通常不会撕破脸。但玩家实在不该介入到两个GM的争论中。

超级玩家永远是超级玩家,可以最大限度利用游戏规则,甚至可以与GM搞好关系。但这并不代表你能代替GM去制定游戏规则,那不该是你应该搀和进去的事。

好在这个超级玩家最后终于醒悟,悬崖勒马,主动接受处罚,这是他的福音也是WOW玩家的福音。

 

关于韩国

韩国网民在贬低中国时最喜欢挂在嘴边的一句话是:13亿赢不了5千万。

他们用简单的人口与人均收入做了一个很奇怪的正比,得出了上面这个结论。类似的话在一些体育竞技以及其他行业上也时常出现,完全忽略了各种历史客观因素而画出莫名其妙地对比公式,是韩国人刻意贬低中国时最常见的。

我们今天说的是游戏,因此尽可能把个人或者什么政治看法的抛在一边。我们不去想端午节被韩国申请了文化遗产,不去想李白怎么变成了韩国人,不说李世民在韩剧中被射成了独眼龙,不提小型核弹被韩国人提前几百年出现在《神机箭》中大败10万明军,不说中医如何变成了韩医,不说汉字是韩国的发明,不说韩国网民要起诉武当山说盗用了太极图,不说中国女演员谭静在广州几乎全裸地被从30楼上扔下,不说亚冬会上韩国运动员在领奖台上举出的标语,也不说韩国如何号召在中国搞延边公投。不再想我们地震时韩国网民的幸灾乐祸。我们现在只说游戏。

在我们国产游戏大批抢占市场之前,韩国网络游戏一度完全占领了中国网络游戏市场,原因么大家都明白,好在亡羊补牢为时未晚,国家出台扶植国产游戏政策后已经逐渐改变了这个局面。

早期由于国内代理疯狂抢购韩国网游,导致韩国游戏业对中国同行极度蔑视,我曾见过有韩国游戏公司的老总坚定认为中国游戏产业的落后是由于中国人都是弱智而造成的,并且居然就是说出了:“我们韩国人做不到的事情,中国人怎么能做到。”这样的话。

你没听错,这不是夸张的煽动和文学加工,确有其话。而且他还坚持不相信网络蚂蚁是中国人写出来的,因为他觉得中国人的智商不够。

这个韩国老板就是将韩国网络游戏《黑暗之光》在中国运营的人,《黑暗之光》也是进入中国的第一款韩国网络游戏。这件事也非常容易求证,我们现在熟知的业内枪神笑三少,就曾在那个公司做过GM。

其实这也并非全因为我们游戏行业过于落后,韩国人爆发户式的心态在对中国人早已表现得淋漓尽致。

辛晓征(关于WOW玩家对他的异议不谈)是前任的游戏工作者委员会的秘书长,身居要职,学问大,涵养也不错,国内各大游戏的厂商对其多尊敬有加,但就是这样一个关键位置的官员,也被韩国的游戏人气得半死,原因是对方当着他的面说:“中国游戏不行,代理到韩国,版权金只有1美金”,韩国人还特地伸出了一个手指头。“1美金。”

后来辛秘书长提起这事来,仍十分不满,不停地说:“韩国人太嚣张了,韩国人太嚣张了。”

大多中国人对此感受到不爽,并非由于对方是故意的蔑视。如果对方是有意贬低我们,那倒也没什么关系,因为本来就是双方瞪眼睛的态度。恰恰就是因为对方无意表露的蔑视才会惹怒我们,他们从根本上就认为中国游戏人都是弱智,开发不出象样的游戏,并且他们丝毫不掩饰这种态度,认为表露出来理所应当,我们不该有任何不爽。

韩国从来没意识到这种爆发户的心态给他们带来多少敌视。中国比韩国低了好几个等级充斥在韩国人的头脑中,我们可以看一个最典型的例子。以下是一篇韩国方面的报道:

 

韩联社首尔3月15日电 由于中国政府的消极态度,政府推进的韩中“无签证入境”政策面临重重困难。
政府以上海世博为契机推进的“我国公民临时无签证入境中国”的政策,事实上已被搁浅。
据外交界消息人士15日称:“中国国家副主席习近平去年12月访韩时,国务总理郑云灿曾提议过‘无签证入境’,之后两国通过外交渠道进行了协商。”
“但中国方面对此表示了消极的态度,称‘客观条件还未成熟’。”该消息人士说,“政府将继续说服中国。”
作为我国公民无签证入境中国的相应措施,政府此前向中国提议,对两次以上入境发达国家或我国的中国游客,以及持有公务护照的中国人将允许无签证入境韩国。
在此情况下,外交通商部长官柳明桓将于本月17日-19日访问中国,同中国外交部长杨洁篪举行韩中外长会谈。届时,两国外长之间是否会再次商讨无签证入境问题,备受各界的瞩目。(完)


 

看明白了?韩国人提出的是,任何韩国人到中国都免签证,而中国只有“两次以上入境发达国家或韩国的中国游客”才能进入韩国时免签证。

韩国人提出了如此歧视中国的建议,却从没认为自己的建议有什么不妥,并且还抱怨中国对此事态度消极。因为在他们内心,中国人比韩国人低一等的想法根深蒂固,他们不觉得自己的建议有多么伤害人。而在他们极度担心中国人会留在韩国不走的同时,韩国人在中国的数量却已经达到了100万,比中国人在韩国的人数要多得多。

正是这种态度,再加上我们的游戏产业从0开始,才会使我们看到诸多如此精彩的表演,盛大的吴裔敏曾写过一篇分析,详细列举了韩国游戏在中国市场走向没落的原因,他还算客气,只是从开发与运营的角度做了叙述,然而这篇文章在转载时曾有人在评论中补充了这样几句话:

韩国人的固执是任何国人所不可想象的,自大而或是骨子包含着自卑的自大,让这个国家固步自封。一个韩国开发公司的海外事业部翻译就敢跟中方运营团队的PM指手画脚,这,就是代理韩国产品公司的现状。不管是韩国的VC还是VP也好,无论他们是多么高瞻远瞩,他们就是在韩国的儒家思想所教育出来的,对他们来说等级制度是高于公司盈利以及发展壮大的信条。韩国的产品是没救的,虽然我在运营它。

这段评论真是一针见血。(全文阅读:盛大吴裔敏:韩国网游为什么败走中国?

爆发户心态极度膨胀后就是对中国同行的蔑视,还有那不知从何处来的高人一等的观念,与这个相比,其他的问题都不值一提。市场情况不同可以调查,技术问题可以改进。但做到这些的前提是要虚心,偏偏这关键的一点他们做不到,因为从他们受到的信息以及自己的观念都坚定地认为大韩民国的国民对中国人保持那个盛气凌人的态度是再正常不过的。

 

网络游戏的开发问题

我们已经习惯于对每一款国产游戏大骂“垃圾。”常见的指责方式,无外乎说“这个是抄袭XXX!”其实我们就拿被做对比最多的WOW来举例,除了剧情外,游戏中的元素大体全延用了D&D,有些甚至连物品名称都没改。只不过WOW是西方网络游戏里在中国最成功的一个,很多玩家甚至是第一次接触到西方题材的游戏,因此将WOW作为一个范本或者说本尊,但这是错误的。

国产游戏学习WOW之风,更该看成是一次对西方经典游戏整体的学习,只能说在此之前我们的游戏开发在各方面做得都不完善,现在有一款在各个细节做得几乎都很到位的样品摆在面前,认真学习和模仿是应该的,只是不要全部把模型复制一遍改个游戏名字就好。

另一个指责是现在最流行的,许多枪手都爱用这个题材写产业文章。

“一个引擎做多款游戏,短时间出游戏多,不能象暴雪一样5年磨一剑出精品。”

骂得好,但问题出在哪里?

前面已经说过,中国网络游戏开发基本是从0开始,暂且不说设备,技术,只是人才到现在依然是个大缺口,更不用提即便找到了人才也没有开发经验。

而且中国游戏开发商们就倒霉在这个5年磨一剑上。因为现在的游戏市场变化很快,你根据当前的市场情况进行研发,但2年后可能会发现已经与市场完全脱节。或许2007年《天下二》的回炉就说明了问题。并且自己研发5年,需要做极大的投入,而回报必须更远远大于这个长时间的投入才能让开发者们更有信心。

《剑侠情缘三》尴尬的在线已经证明了这款5年磨出来的精品并没有得到玩家买帐。玩家们都在要求开发时间长做精品,但真的有厂商那么做了,那些整天喊着为什么不做精品的玩家们却不知道去了哪里,或者与其他玩家一样再鸡蛋里挑骨头对剑三大骂。

那么,在目睹了这些后,还有哪个厂商愿意或是敢于去冒这个风险?冒着5年内巨大的投入没有任何收入并且获得一个无人来玩的结局?

这肯定不是玩家的问题,玩家在大叫精品时可能自己也不知道他们要的精品是什么,他们很多人就是把一款新的游戏与WOW做对比,只要比不上WOW,那么这款游戏就是垃圾。如果比得上,也是抄袭WOW。玩家花钱是来玩的,无论他们喊什么,喊得对与错,都是玩家的权利,厂商不可能把自己对市场评估的错误推到玩家头上。开发一款游戏要先进行市场定位,即将要开发的题材与类型的游戏适合哪个阶层和年龄段的玩家群体,随后再决定投入的资金和人力以及开发周期。但在整个中国社会都处在浮躁期的时候,我们能指望更浮躁的中国游戏市场在5年内一成不变?

剑3的在线,更充分说明了一个事实:玩家越喊什么,厂商越不能听什么。

与剑3截然相反的是征途。

征途的成功是游戏的另一种成功,作为老玩家来说,很难承认征途是游戏,更多是将其当作一个成功的虚拟产品。实际上,征途的胜利与游戏本身没有太多关系,而是史玉柱将成就感更加廉价地送给了玩家。

我们就说征途发工资,对于大笔花费RMB的玩家来说,是根本不会在乎那点虚拟货币的。这些所谓的工资发给真正的免费玩家,前提是他们必须长时间停留在游戏里。那么目的何在?自然是让他们配那些RMB玩家玩,说白了,就是继续让那些有钱的玩家爽。

这样就形成了一个多赢的循环:RMB玩家花费大笔RMB,尽情地屠宰免费玩家。史玉柱从RMB玩家手中赚得利润,同时用虚拟货币作为工资发给免费玩家,免费玩家领到虚拟货币,继续让RMB玩家屠杀。

在这个循环中,RMB玩家获得快感,免费玩家获得虚拟工资,史玉柱获得RMB。

如果说征途100万在线,假设按照以往在线X4是活跃用户的话,至少有400万玩家,如果按照我们常理解的二八制的计算,那么有80万玩家是花钱相对多的,其中可能花钱比较狠的人有10万。剩下320万玩家全变成了史玉柱雇来陪那10万玩家爽的员工,并且支付的只是虚拟货币。

这个就是征途发工资的核心所在,而真正的精华,则是剥出的蟹黄。

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