地图系统的设想

星期五, 三月 7th, 2008 @ 17:42

方案一:城市点+路径

城市为一个个圈点,通过路径相连,每个城市有4条路径接口。玩家根据其探索能力(或其他某指数)可以看到若干属于该城市的路径。城市的所处地理环境在图片风格上体现。玩家无法在城市内自由移动,城市开放若干服务。所有处于同一城市的玩家可以自由PK

  • 优点:服务器占用小 玩家关系判定简单
  • 缺点:自由度较小 筑城实现难度较大(建议改为投资系统) 小地图上移动没有意义

方案二:格子

类似TR,每个格子是一个地区,根据地区一格一格的移动。格子有地形的分别,移动速度受到地形影响,各格子可以被占领,最先是一个十字路口,之后可以发展 为小城镇,甚至大城市。根据发展情况的差异,从此格子通过,速度要比一般地形快,格子的拥有者可以因此收买路钱。同格子内的玩家可以自由PK(或者改为在 城市中需要有竞技场才可以PK,也可以增加一些关于公会的限制)。

  • 优点:扩展性好 玩家自由度高 筑城可以实现 且十分灵活
  • 缺点:服务器占用较大 在小地图上的移动没有意义

方案三:大地图+小地图

在最初的方案上加以改进,玩家在小地图上自由移动,根据小地图的地形情况决定移动速度。玩家无法占领城市,所有城市操作必须在主城中进行。某些格子被设定成村落,玩家可以在村落中进行招募、掠夺等行为。同格子内的玩家可以自由PK。

  • 优点:自由度较高,完全前途未卜,十分RP,小地图内的自由移动可以看到
  • 缺点:无法筑城,服务器占用较大

方案四:全Flash地图

在方案三的基础上,将主地图系统改为Flash结构,大、小地图统一为1 张矢量图,玩家可以在上面自由移动,且移动为所见即所得模式。地图上设置热点区域作为城镇,玩家进入热点区域内即视为进城,可考虑转换地图视图为城镇视 图,并进行一些城镇操作。玩家可以自由选址筑城,并发展自己的势力。视野范围内的玩家可以自由PK。

  • 优点:xFlash构架,系统占用小,玩家体验好,自由度极高。如果将对战部分也做成Flash,感觉更好。
  • 缺点:开发成本相对过高。

关于开放城镇服务的问题:

  1. 所有城市服务相同 物价相同 服务器占用较小
  2. 各城市服务不同 物价相同 服务器占用稍大
  3. 各城市完全不同 服务器占用极大(几何级数增长 甚至要使用独立的数据库来保存和处理城市数据)

各方案在决策时 以下考虑条件由高到低获得优先:
服务器占用 > 玩家消耗 > 玩家个体感受 > 玩家团体感受 > 其他


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